多图预警,数学不好可直接跳至文末小结。
需求背景
从一个游戏需求说起:
- 技术选型:canvas
上图所展示的游戏场景,“可乐瓶”里有多个“气泡”,需要设置不同的动画效果,且涉及 deviceOrientation 的交互,需要有大量计算改变元素状态。从性能方面考虑,canvas 是不二的选择。 - 技术点:canvas 绘制图像
通过对游戏场景的进一步分析,可见场景中的“气泡”元素形状都是相同的,且不规则,通过 canvas 直接绘制形状实现成本较高,因此需要在 canvas 上绘制图像。 - 技术点:canvas 图像旋转与翻转
虽然“气泡”元素是相同的,可以使用相同的图像,但图像需要多个角度/多个方向展示,因此需要对图像进行相应的旋转与翻转(镜像),这也是本文所要介绍的重点。
后文代码以下图左侧绿框的“气泡”为示例,右侧展示了场景中用到的两个图像:
认识 canvas 坐标系
canvas 上图像的旋转和翻转,常见的做法是将 canvas 坐标系统进行变换。因此,我们需要先认识 canvas 坐标系统:
由上图可得,canvas 2D 环境中坐标系统和 Web 的坐标系统是一致的,有以下几个特点:
- 坐标原点 (0,0) 在左上角
- X坐标向右方增长
- Y坐标向下方延伸
回到上述需求中,我们获取 canvas 对象并设置相应的宽高:
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<canvas id='myCanvas'></canvas> |
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// 获取 canvas 对象 var canvas = document.getElementById('myCanvas') canvas.width = 750 canvas.height = 1054 // 获取 canvas 2D 上下文对象 var ctx = canvas.getContext('2d') |
此时,canvas 的坐标系统如下图所示:
在 canvas 上绘制图像
在 canvas 上绘制图像,可以使用 drawImage()
方法,语法如下(详细用法参见 MDN):
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void ctx.drawImage(image, dx, dy); void ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight); void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight); |
需要注意的是,图像必须加载完毕,才能绘制到 canvas 上,否则会出现空白:
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var img = new Image() img.src = 'xxxxxxx.png' img.onload = function() { // 绘制图像 ctx.drawImage(img, 512, 220, 160, 192); } |
此时,便可以 canvas 上看到一个未旋转/翻转的“气泡”图像,如下图所示:
canvas 坐标变换
接下来,我们再来了解 canvas 坐标的变换。上述需求仅涉及 2D 绘制上下文,因此仅介绍 2D 绘制上下文支持的各种变换:
- 平移 translate:
1ctx.translate(x, y)translate() 方法接受两个参数。x 是左右偏移量,y 是上下偏移量。
- 旋转 rotate:
1ctx.rotate(angle)rotate() 方法只接受一个参数。旋转的角度 angle,它是顺时针方向的,以弧度为单位的值。
- 缩放 scale:
1ctx.scale(x, y)scale() 方法接受两个参数。x 和 y 分别是横轴和纵轴的缩放因子。其缩放因子默认是 1,如果比 1 小是缩小,如果比 1 大则放大。
- 变形 transform:
1ctx.transform (a, b, c, d, e, f)transform() 方法是对当前坐标系进行矩阵变换。
1ctx.setTransform (a, b, c, d, e, f)setTransform() 方法重置变形矩阵。先将当前的矩阵重置为单位矩阵(即默认的坐标系),再用相同的参数调用 transform() 方法设置矩阵。
以上两个方法均接受六个参数,具体如下:
参数 | 含义 |
---|---|
a | 水平缩放绘图 |
b | 水平倾斜绘图 |
c | 垂直倾斜绘图 |
d | 垂直缩放绘图 |
e | 水平移动绘图 |
f | 垂直移动绘图 |
图像旋转的实现
上图所示“气泡”,宽为 160,高为 192,x 轴方向距离原点 512,y 轴方向距离原点 220,逆时针旋转 35 度。
要绘制该“气泡”,需要先将坐标系平移(translate),再旋转(rotate)。具体实现步骤如下:
save() 方法与 restore() 方法:
- save() 方法用来保存 Canvas 状态的,没有参数。每一次调用 save() 方法,当前的状态就会被推入栈中保存起来。当前状态包括:
- 当前应用的变形(移动/旋转/缩放)
- strokeStyle, fillStyle, globalAlpha, lineWidth, lineCap, lineJoin, miterLimit, shadowOffsetX, shadowOffsetY, shadowBlur, shadowColor, globalCompositeOperation 的值
- 当前的裁切路径(clipping path)
- restore() 方法用来恢复 Canvas 状态,没有参数。每一次调用 restore() 方法,上一个保存的状态就从栈中弹出,所有设定都恢复。
- 状态保存在栈中,可以嵌套使用 save() 与 restore()。
图像翻转的实现
上图所示“气泡”,宽为 160,高为 192,x 轴方向距离原点 172,y 轴方向距离原点 365,顺时针旋转 35 度。
要绘制该“气泡”,需要先将坐标系统平移(translate),翻转(scale),平移(translate),再旋转(rotate)。具体实现步骤如下:
至此,实现了“气泡”的镜像翻转,但翻转后的“气泡”还需要旋转特定的角度,在方法一的基础上继续对坐标系统进行变换:
以上操作中进行了两次平移(translate)操作,可以进行合并简化:
坐标系统的矩阵变换
前文介绍了 2D 绘制上下文变形(transform)变换,实际是直接修改变换的矩阵,它可以实现前面介绍的平移(translate)/旋转(rotate)/缩放( scale)变换,还可以实现切变/镜像反射变换等。矩阵计算遵循数学矩阵公式规则:
由上公式可得:
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x' = ax + cy + e y' = bx + dy + f |
矩阵变换可实现以下变换效果:
- 平移 translate:
12x' = 1x+0y+tx = x+txy' = 0x+1y+ty = y+ty - 旋转 rotate:
12x' = x*cosθ-y*sinθ+0 = x*cosθ-y*sinθy' = x*sinθ+y*cosθ+0 = x*sinθ+y*cosθ - 缩放 scale:
12x' = Sx*x+0y+0 = Sx*xy' = 0x+Sy*y+0 = Sy*y - 切变
12x' = x+y*tan(θx)+0 = x+y*tan(θx)y' = x*tan(θy)+y+0 = x*tan(θy)+y - 镜像反射
12345// 定义(ux,uy)为直线(y=kx)方向的单位向量ux=1/sqrt(1+k^2)uy=k/sqrt(1+k^2)x' = (2*ux^2-1)*x+2*ux*uy*yy' = 2*ux*uy*x+(2*uy^2-1)*y
结合上述公式,可推导出图像旋转和翻转的矩阵变换实现:
- 图像旋转:
- 图像翻转:
- 图像镜像反射(翻转+旋转):
像素操作实现图像翻转
除了坐标系统变换,canvas 的像素操作同样可以实现图像的翻转。首先需要了解下 getImageData()
方法(详细用法参见MDN)和 putImageData()
(详细用法参见MDN)方法:
- getImageData()
CanvasRenderingContext2D.getImageData()
返回一个 ImageData 对象,用来描述 canvas 区域隐含的像素数据,这个区域通过矩形表示,起始点为 (sx, sy)、宽为 sw、高为 sh。
1ImageData ctx.getImageData(sx, sy, sw, sh); - putImageData()
CanvasRenderingContext2D.putImageData()
是 Canvas 2D API 将数据从已有的 ImageData 对象绘制到位图的方法。 如果提供了脏矩形,只能绘制矩形的像素。
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void ctx.putImageData(imagedata, dx, dy); void ctx.putImageData(imagedata, dx, dy, dirtyX, dirtyY, dirtyWidth, dirtyHeight); |
水平翻转实现:
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// 绘制图像 ctx.drawImage(img, x, y, width, height) // 获取 img_data 数据 var img_data = ctx.getImageData(x, y, width, height), i, i2, t, h = img_data.height, w = img_data.width, w_2 = w / 2; // 将 img_data 的数据水平翻转 for (var dy = 0; dy < h; dy ++) { for (var dx = 0; dx < w_2; dx ++) { i = (dy << 2) * w + (dx << 2) i2 = ((dy + 1) << 2) * w - ((dx + 1) << 2) for (var p = 0; p < 4; p ++) { t = img_data.data[i + p] img_data.data[i + p] = img_data.data[i2 + p] img_data.data[i2 + p] = t } } } // 重绘水平翻转后的图片 ctx.putImageData(img_data, x, y) |
小结
至此,小编的数学姿势又恢复到了高考水平。
- 图像旋转:
- 基础变换法:
12345ctx.save()ctx.translate(x + width / 2, y + height / 2)ctx.rotate(angle * Math.PI / 180)ctx.drawImage(img, -width / 2, -height / 2, width, height)ctx.restore() - 矩阵变换法:
12345ctx.save()var rad = angle * Math.PI/180ctx.transform( Math.cos(rad), Math.sin(rad), -Math.sin(rad), Math.cos(rad), x + width / 2, y + height / 2)ctx.drawImage(img, -width / 2, -height / 2, width, height)ctx.restore()
- 基础变换法:
- 图像翻转:
- 基础变换法:
123456// 方法一ctx.save()ctx.translate(canvasWidth, 0)ctx.scale(-1, 1)ctx.drawImage(img, canvasWidth-width-x, y, width, height)ctx.restore()
12345// 方法二ctx.save()ctx.scale(-1, 1)ctx.drawImage(img, -width-x, y, width, height)ctx.restore() - 矩阵变换法:
12345// 方法一ctx.save()ctx.transform(-1, 0, 0, 1, canvasWidth, 0)ctx.drawImage(img, canvasWidth-width-x, y, width, height)ctx.restore()
12345// 方法二ctx.save()ctx.transform(-1, 0, 0, 1, 0, 0)ctx.drawImage(img, -width-x, y, width, height)ctx.restore() - 像素操作法:
123456789101112131415161718ctx.drawImage(img, x, y, width, height)var img_data = ctx.getImageData(x, y, width, height),i, i2, t,h = img_data.height,w = img_data.width,w_2 = w / 2;for (var dy = 0; dy < h; dy ++) {for (var dx = 0; dx < w_2; dx ++) {i = (dy << 2) * w + (dx << 2)i2 = ((dy + 1) << 2) * w - ((dx + 1) << 2)for (var p = 0; p < 4; p ++) {t = img_data.data[i + p]img_data.data[i + p] = img_data.data[i2 + p]img_data.data[i2 + p] = t}}}ctx.putImageData(img_data, x, y)
- 基础变换法:
- 图像镜像对称(翻转+旋转):
- 基础变换法:
123456ctx.save()ctx.scale(-1, 1)ctx.translate(-width/2-x, y+height/2)ctx.rotate(-angle * Math.PI / 180)ctx.drawImage(img, -width / 2, -height / 2, width, height)ctx.restore() - 矩阵变换法:
1234567ctx.save()var k = Math.tan( (180-angle)/2 * Math.PI / 180 )var ux = 1 / Math.sqrt(1 + k * k)var uy = k / Math.sqrt(1 + k * k)ctx.transform( (2*ux*ux-1), 2*ux*uy, 2*ux*uy, (2*uy*uy-1), x + width/2, y + height/2 )ctx.drawImage(img, -width/2, -height/2, width, height)ctx.restore()
- 基础变换法:
参考文章
说明:本文讨论的 canvas 环境均为 2D 环境。若有更好的实现方式,欢迎留言告知。